Worst-case scenario: the UEd Goblin wipes the map and burns down your house.

Legacy:ScriptedPawn/States

From Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation Site
Jump to: navigation, search

States

This is a complete list of ScriptedPawn states.

Startup (auto)

Functions

InitAmbushLoc() 
InitPatrolLoc() 
SetHome() 
SetTeam() 
SetAlarm() 
BeginState() 

Labels

Begin 

Waiting

Functions

TakeDamage() 
Bump() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
Landed() 
BeginState() 

Labels

TurnFromWall 
Begin 
KeepWaiting 

Roaming

Ignores EnemyNotVisible.

Functions

TakeDamage() 
FearThisSpot() 
Timer() 
Bump() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
HitWall() 
PickDestination() 
BeginState() 

Labels

Begin 
Roam 
Moving 
Pausing 
ContinueRoam 
AdjustFromWall 

Wandering

Ignores EnemyNotVisible.

Functions

TakeDamage() 
Timer() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
HitWall() 
TestDirection() 
PickDestination() 
AnimEnd() 
FearThisSpot() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

Begin 
Moving 
Pausing 
ContinueWander 
Turn 
AdjustFromWall 

Patroling

Functions

TakeDamage() 
SetFall() 
HitWall() 
Trigger() 
Timer() 
AnimEnd() 
EnemyAcquired() 
PickDestination() 
FindNextPatrol() 
BeginState() 

Labels

AdjustFromWall 
ResumePatrol 
Begin 
Moving 
Patrol 
MoveToPatrol 
SpecialNavig 
ReachedPatrol 
GiveUp 
DelayedPatrol 

Guarding

Functions

TakeDamage() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
HitWall() 
PickDestination() 
SetFall() 
BeginState() 

Labels

AdjustFromWall 
Begin 
GoToGuard 
SpecialNavig 
Turn 

Ambushing

Functions

TakeDamage() 
Landed() 
Timer() 
SetFall() 
AnimEnd() 
EnemyAcquired() 
FindAmbush() 
BeginState() 

Labels

FindAmbushSpot 
MoveToAmbush 
SpecialNavig 
Begin 

Acquisition

Ignores Falling, Landed.

Functions

WarnTarget() 
TakeDamage() 
HearNoise() 
SeePlayer() 
BeginState() 

Labels

PlayOut 
Begin 
AcquTurn 

Attacking

Ignores SeePlayer, HearNoise, Bump and HitWall.

Functions

ChooseAttackMode() 
EnemyNotVisible() 
Timer() 
BeginState() 

Labels

Begin 

Threatening

Ignores Falling, Landed.

Functions

TakeDamage() 
Trigger() 
EnemyNotVisible() 
EnemyAcquired() 
PickGuardDestination() 
PickThreatenDestination() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

Begin 
FaceEnemy 
Threaten 

Retreating

Ignores SeePlayer, EnemyNotVisible and HearNoise.

Functions

TakeDamage() 
Timer() 
SetFall() 
HitWall() 
PickDestination() 
ChangeDestination() 
Bump() 
ReachedHome() 
PickNextSpot() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels

Begin 
Landed 
RunAway 
SpecialNavig 
Moving 
TakeHit 
AdjustFromWall 
TurnAtHome 

Charging

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions

MayFall() 
HitWall() 
SetFall() 
FearThisSpot() 
StrafeFromDamage() 
TakeDamage() 
AnimEnd() 
Timer() 
EnemyNotVisible() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

AdjustFromWall 
ResumeCharge 
Begin 
Charge 
CloseIn 
NoReach 
SpecialNavig 
Moving 
GotThere 
TakeHit 

TacticalMove

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions

SetFall() 
TakeDamage() 
HitWall() 
FearThisSpot() 
AnimEnd() 
Timer() 
EnemyNotVisible() 
ValidRecovery() 
GiveUpTactical() 
PickDestination() 
Choose a destination for the tactical move, based on aggressiveness and the tactical situation. Make sure destination is reachable.
BeginState() 
EndState() 

Labels

TacticalTick 
Begin 
DoMove 
DoDirectMove 
DoStrafeMove 
NoCharge 
AdjustFromWall 
TakeHit 
RecoverEnemy 

Hunting

Ignores EnemyNotVisible.

Functions

MayFall() 
FearThisSpot() 
TakeDamage() 
HearNoise() 
SetFall() 
SetEnemy() 
AnimEnd() 
Timer() 
HitWall() 
PickDestination() 
FindViewSpot() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

AdjustFromWall 
Begin 
AfterFall 
Follow 
SpecialNavig 

StakeOut

Ignores EnemyNotVisible.

Functions

TakeDamage() 
HearNoise() 
SetFall() 
SetEnemy() 
Timer() 
AdjustAim() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

Begin 

TakeHit

Ignores SeePlayer, HearNoise, Bump and HitWall.

Functions

TakeDamage() 
Landed() 
Timer() 
PlayHitAim() 
BeginState() 

Labels

Begin 

FallingState

Ignores Bump, Hitwall and WarnTarget.

Functions

ZoneChange() 
AdjustJump() 
TakeDamage() 
SetEnemy() 
Timer() 
Landed() 
SeePlayer() 
EnemyNotVisible() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

LongFall 
FastLanded 
Landed 
Done 
Splash 
Begin 
PlayFall 
Ducking 
EMPTY

MeleeAttack

Ignores SeePlayer, HearNoise and Bump.

Functions

TakeDamage() 
KeepAttacking() 
EnemyNotVisible() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels

Begin 
FaceTarget 
ReadyToAttack 
Attacking 
DoneAttacking 

RangedAttack

Ignores SeePlayer, HearNoise and Bump.

Functions

TakeDamage() 
StopWaiting() 
EnemyNotVisible() 
KeepAttacking() 
Timer() 
AnimEnd() 
BeginState() 
EndState() 

Labels

Challenge 
Begin 
FaceTarget 
ReadyToAttack 
Firing 
DoneFiring 

VictoryDance

Ignores EnemyNotVisible.

Functions

TakeDamage() 
EnemyAcquired() 
PickDestination() 
BeginState() 

Labels

Begin 
MoveToEnemy 
Taunt 

TriggerAlarm

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions

TakeDamage() 
SetFall() 
EnemyNotVisible() 
Touch() 
Bump() 
AlarmDone() 
FindAlarm() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels

Recover 
Begin 
CloseIn 

AlarmPaused

Ignores HearNoise.

Functions

TakeDamage() 
SetFall() 
Bump() 
Timer() 
FindShootTarget() 
EnemyNotVisible() 
SeePlayer() 
PlayWaitAround() 
BeginState() 

Labels

WaitForEnemy 
Waiting 
Begin 
Attack 
WaitForPlayer 
Wait 
WaitAround 

Greeting

Ignores SeePlayer, EnemyNotVisible.

Functions

TakeDamage() 
Bump() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
Landed() 

Labels

Begin 

Discussion

SuperApe: This class code is pretty dense. No wonder they decided to split it up into Controller and Pawn classes in UT200x.


Category:Legacy To Do – Fill in state defs.