The three virtues of a programmer: Laziness, Impatience, and Hubris. – Larry Wall

Legacy:ScriptedPawn/States

From Unreal Wiki, The Unreal Engine Documentation Site
Jump to: navigation, search

States[edit]

This is a complete list of ScriptedPawn states.

Startup (auto)[edit]

Functions[edit]

InitAmbushLoc() 
InitPatrolLoc() 
SetHome() 
SetTeam() 
SetAlarm() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 

Waiting[edit]

Functions[edit]

TakeDamage() 
Bump() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
Landed() 
BeginState() 

Labels[edit]

TurnFromWall 
Begin 
KeepWaiting 

Roaming[edit]

Ignores EnemyNotVisible.

Functions[edit]

TakeDamage() 
FearThisSpot() 
Timer() 
Bump() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
HitWall() 
PickDestination() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 
Roam 
Moving 
Pausing 
ContinueRoam 
AdjustFromWall 

Wandering[edit]

Ignores EnemyNotVisible.

Functions[edit]

TakeDamage() 
Timer() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
HitWall() 
TestDirection() 
PickDestination() 
AnimEnd() 
FearThisSpot() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

Begin 
Moving 
Pausing 
ContinueWander 
Turn 
AdjustFromWall 

Patroling[edit]

Functions[edit]

TakeDamage() 
SetFall() 
HitWall() 
Trigger() 
Timer() 
AnimEnd() 
EnemyAcquired() 
PickDestination() 
FindNextPatrol() 
BeginState() 

Labels[edit]

AdjustFromWall 
ResumePatrol 
Begin 
Moving 
Patrol 
MoveToPatrol 
SpecialNavig 
ReachedPatrol 
GiveUp 
DelayedPatrol 

Guarding[edit]

Functions[edit]

TakeDamage() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
HitWall() 
PickDestination() 
SetFall() 
BeginState() 

Labels[edit]

AdjustFromWall 
Begin 
GoToGuard 
SpecialNavig 
Turn 

Ambushing[edit]

Functions[edit]

TakeDamage() 
Landed() 
Timer() 
SetFall() 
AnimEnd() 
EnemyAcquired() 
FindAmbush() 
BeginState() 

Labels[edit]

FindAmbushSpot 
MoveToAmbush 
SpecialNavig 
Begin 

Acquisition[edit]

Ignores Falling, Landed.

Functions[edit]

WarnTarget() 
TakeDamage() 
HearNoise() 
SeePlayer() 
BeginState() 

Labels[edit]

PlayOut 
Begin 
AcquTurn 

Attacking[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise, Bump and HitWall.

Functions[edit]

ChooseAttackMode() 
EnemyNotVisible() 
Timer() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 

Threatening[edit]

Ignores Falling, Landed.

Functions[edit]

TakeDamage() 
Trigger() 
EnemyNotVisible() 
EnemyAcquired() 
PickGuardDestination() 
PickThreatenDestination() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

Begin 
FaceEnemy 
Threaten 

Retreating[edit]

Ignores SeePlayer, EnemyNotVisible and HearNoise.

Functions[edit]

TakeDamage() 
Timer() 
SetFall() 
HitWall() 
PickDestination() 
ChangeDestination() 
Bump() 
ReachedHome() 
PickNextSpot() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 
Landed 
RunAway 
SpecialNavig 
Moving 
TakeHit 
AdjustFromWall 
TurnAtHome 

Charging[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions[edit]

MayFall() 
HitWall() 
SetFall() 
FearThisSpot() 
StrafeFromDamage() 
TakeDamage() 
AnimEnd() 
Timer() 
EnemyNotVisible() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

AdjustFromWall 
ResumeCharge 
Begin 
Charge 
CloseIn 
NoReach 
SpecialNavig 
Moving 
GotThere 
TakeHit 

TacticalMove[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions[edit]

SetFall() 
TakeDamage() 
HitWall() 
FearThisSpot() 
AnimEnd() 
Timer() 
EnemyNotVisible() 
ValidRecovery() 
GiveUpTactical() 
PickDestination() 
Choose a destination for the tactical move, based on aggressiveness and the tactical situation. Make sure destination is reachable.
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

TacticalTick 
Begin 
DoMove 
DoDirectMove 
DoStrafeMove 
NoCharge 
AdjustFromWall 
TakeHit 
RecoverEnemy 

Hunting[edit]

Ignores EnemyNotVisible.

Functions[edit]

MayFall() 
FearThisSpot() 
TakeDamage() 
HearNoise() 
SetFall() 
SetEnemy() 
AnimEnd() 
Timer() 
HitWall() 
PickDestination() 
FindViewSpot() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

AdjustFromWall 
Begin 
AfterFall 
Follow 
SpecialNavig 

StakeOut[edit]

Ignores EnemyNotVisible.

Functions[edit]

TakeDamage() 
HearNoise() 
SetFall() 
SetEnemy() 
Timer() 
AdjustAim() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

Begin 

TakeHit[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise, Bump and HitWall.

Functions[edit]

TakeDamage() 
Landed() 
Timer() 
PlayHitAim() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 

FallingState[edit]

Ignores Bump, Hitwall and WarnTarget.

Functions[edit]

ZoneChange() 
AdjustJump() 
TakeDamage() 
SetEnemy() 
Timer() 
Landed() 
SeePlayer() 
EnemyNotVisible() 
SetFall() 
EnemyAcquired() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

LongFall 
FastLanded 
Landed 
Done 
Splash 
Begin 
PlayFall 
Ducking 
EMPTY

MeleeAttack[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise and Bump.

Functions[edit]

TakeDamage() 
KeepAttacking() 
EnemyNotVisible() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 
FaceTarget 
ReadyToAttack 
Attacking 
DoneAttacking 

RangedAttack[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise and Bump.

Functions[edit]

TakeDamage() 
StopWaiting() 
EnemyNotVisible() 
KeepAttacking() 
Timer() 
AnimEnd() 
BeginState() 
EndState() 

Labels[edit]

Challenge 
Begin 
FaceTarget 
ReadyToAttack 
Firing 
DoneFiring 

VictoryDance[edit]

Ignores EnemyNotVisible.

Functions[edit]

TakeDamage() 
EnemyAcquired() 
PickDestination() 
BeginState() 

Labels[edit]

Begin 
MoveToEnemy 
Taunt 

TriggerAlarm[edit]

Ignores SeePlayer, HearNoise.

Functions[edit]

TakeDamage() 
SetFall() 
EnemyNotVisible() 
Touch() 
Bump() 
AlarmDone() 
FindAlarm() 
AnimEnd() 
BeginState() 

Labels[edit]

Recover 
Begin 
CloseIn 

AlarmPaused[edit]

Ignores HearNoise.

Functions[edit]

TakeDamage() 
SetFall() 
Bump() 
Timer() 
FindShootTarget() 
EnemyNotVisible() 
SeePlayer() 
PlayWaitAround() 
BeginState() 

Labels[edit]

WaitForEnemy 
Waiting 
Begin 
Attack 
WaitForPlayer 
Wait 
WaitAround 

Greeting[edit]

Ignores SeePlayer, EnemyNotVisible.

Functions[edit]

TakeDamage() 
Bump() 
Timer() 
EnemyAcquired() 
AnimEnd() 
Landed() 

Labels[edit]

Begin 

Discussion[edit]

SuperApe: This class code is pretty dense. No wonder they decided to split it up into Controller and Pawn classes in UT200x.


Category:Legacy To Do – Fill in state defs.